【ネタバレ解説】文具屋のドア

文具店のひとつ目の部屋からふたつ目の部屋へ抜けるドアの謎の解答の考え方はふたつあります。この謎を解くには、各壁に描かれた5本のエンピツの絵の向きを各壁を示すボタンに当てはめていくのですが、ひとつの考え方としては各壁を正面から見たときの向き(見た目)を素直に入力する方法[解答A]、もうひとつはパズルを部屋を俯瞰した図ととらえて入力する方法[解答B]です。

解答Aを図案化したものが[図A]で、私はこれを二次元的な解答、解答Bは[図B]でこれを三次元的な解答と考えます。

実は以前ミスター3939シリーズの第1作目の時、この二次元三次元のとらえ方の違いにより大失敗をしてるんですね。ラスト近くの謎で、トリがどの方向を向いているかを順に入力していくというのがあって、最初1.0.0のリリース時にはその解答を三次元的に俯瞰したトリの向きにしていたんですが、いざリリースしてみるとその謎が腑に落ちないプレイヤーの方が続出してレビューで非難囂々になりました。自分の空間認識ではそれが当たり前(もしくはあり得る解)だったんですが、世の中にはゲーム内の空間を三次元的に脳内に変換するのが苦手な人がいるという事実。そういう方はゲーム空間を俯瞰的に見て判断する事がありうるという事さえピンと来てはいないようです。

三次元的(俯瞰的)[図C]では左右のトリは向かい合っているが、[図D]では同じ方向を向いている。[図C]では上下のトリは同じ方を向いているが、[図D]では違う方を向いている。

で、結局その謎はアップデートで入力の手順をトリの向きから、より無難なトリのかたちに変更しました。でもいま考えるとトリのかたちにしなくても、三次元的(俯瞰的)な解答をやめて二次元的な解答で良かったかなと思います。二次元的に空間をとらえている方はそれで納得できますし、三次元的に空間をとらえている方は、二次元的な解答と三次元的な解答が両方ありうるという事が理解できるので、納得も出来るはずです。

3Dゲームだからといって、三次元的(俯瞰的)な謎解きを設けるとなかなかに困難だぞという話です。

1 COMMENT

hozdesign

俯瞰で見た部屋の家具配置が謎解きの手がかりになってるってのを以前から思いついてるんですが、そんな理由であまり上手いギミックにはならないような気がしています。

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